大雷音寺日記ログです。
ドラクエらしいが、たぶんMOD。

今となっては化石技術なのだが、プレイステーション以前の2Dゲーム機では、キャラクタ表示の切り札に転送という技術があった。
通常、ゲーム機はV-RAMに呼んだ画像を表示するのだが、スーファミまでのゲーム機はメモリが最大64キロバイトと小さかった。
当然表示できる画像も限られてくる。
アニメーションパターンが増えればメモリを圧迫する。
が、任天堂やカプコンなどのゲームはV-RAMに収まりきらないアニメデータを当然のように表示させていた。
そこでテレネット時代、ベテランプログラマ氏が開発機材を使って吸い出して解析です。
今は違法かもしれないが、以前はバックエンジニアリングなんて当然の技術であった。
魔界村を吸い出したら、V-RAMにメインキャラは1パターンしか格納されていない。
敵キャラも、アニメパターンらしきものは見当たらない。
しかも8~16ドット角でバラバラに読み込まれており、マッピングして表示している。
つまり、メインメモリに画像を溜めておいて、表示させる時だけアニメパターンを1枚ずつV-RAMに読み込むのだ。
DRAMからVRAMへのメモリ転送。
これでアニメパターンでV-RAMは圧迫されない。
と言ってもメインメモリは128キロバイトなので限界はある。
この解析を生かしたゲームが、サイコドリーム、エドノキバである。
「転送でアニメ?そんなのできるわけないじゃないですか~」
ダメな新人プログラマはそう言っていた。
既に解析して結果出てるのにこの意識である。
逆に企画の新人はしっかり理解しようとしていた。
後に彼はゲーム会社の社長となる。
実はPCエンジンCD-ROMの頃も、特殊な形でメインメモリからV-RAMへの転送は行われていた。
1バンク(画像のまとまりの単位、128x128dot)まるごとを1回だけ。
エグザイルの主人公の死にモーションと後ろ向きが入らなかったので、プログラマに頼み込んだのだった。
初期のCD-ROMだったので、色々しょぼいのです。
本体8キロバイトしかないし。

今となっては化石技術なのだが、プレイステーション以前の2Dゲーム機では、キャラクタ表示の切り札に転送という技術があった。
通常、ゲーム機はV-RAMに呼んだ画像を表示するのだが、スーファミまでのゲーム機はメモリが最大64キロバイトと小さかった。
当然表示できる画像も限られてくる。
アニメーションパターンが増えればメモリを圧迫する。
が、任天堂やカプコンなどのゲームはV-RAMに収まりきらないアニメデータを当然のように表示させていた。
そこでテレネット時代、ベテランプログラマ氏が開発機材を使って吸い出して解析です。
今は違法かもしれないが、以前はバックエンジニアリングなんて当然の技術であった。
魔界村を吸い出したら、V-RAMにメインキャラは1パターンしか格納されていない。
敵キャラも、アニメパターンらしきものは見当たらない。
しかも8~16ドット角でバラバラに読み込まれており、マッピングして表示している。
つまり、メインメモリに画像を溜めておいて、表示させる時だけアニメパターンを1枚ずつV-RAMに読み込むのだ。
DRAMからVRAMへのメモリ転送。
これでアニメパターンでV-RAMは圧迫されない。
と言ってもメインメモリは128キロバイトなので限界はある。
この解析を生かしたゲームが、サイコドリーム、エドノキバである。
「転送でアニメ?そんなのできるわけないじゃないですか~」
ダメな新人プログラマはそう言っていた。
既に解析して結果出てるのにこの意識である。
逆に企画の新人はしっかり理解しようとしていた。
後に彼はゲーム会社の社長となる。
実はPCエンジンCD-ROMの頃も、特殊な形でメインメモリからV-RAMへの転送は行われていた。
1バンク(画像のまとまりの単位、128x128dot)まるごとを1回だけ。
エグザイルの主人公の死にモーションと後ろ向きが入らなかったので、プログラマに頼み込んだのだった。
初期のCD-ROMだったので、色々しょぼいのです。
本体8キロバイトしかないし。
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