大雷音寺日記ログです。
3DCGのモデリングは、ポリゴン以外にもNurbs(ナーブス)というのがあります。
昔々、ポリじゃないモデリング見て、コレって何ていうやつ?と会社の人に聞いてもわからんちゅう事もありました。
スーファミの時代。
かのShadeのモデリング形式もNurbsですな。
Nurbsは自由曲線の組み合わせで正確な図形を描くやり方で、工業デザインでも使われます。
ポリゴンだと曲面も多角形なので拡大するとカクカクしますが、Nurbsならどんなに拡大して曲面は曲面という、ビットマップとベクター図形の関係に似ております。
Nurbsのリアルタイム処理というのは聞いた事がないのですが、どうもリアルタイム向きではないようですな。
ポリゴンが一番扱いやすいちゅう事ですか。
なお、サブディビジョン・サーフェスというのもありまして、コレはかのピクサーが開発した方法です。
ポリゴンの頂点と頂点の間を曲面で保管するという、目からウロコ的な技法。
ポリゴンとNurbsの中間みたいなモンです。
ウシ年の年賀用に作ったやつが、実はサブディビジョン・サーフェスのモデルデータだったりします(笑
テクスチャ歪んだけどな。
昔々、ポリじゃないモデリング見て、コレって何ていうやつ?と会社の人に聞いてもわからんちゅう事もありました。
スーファミの時代。
かのShadeのモデリング形式もNurbsですな。
Nurbsは自由曲線の組み合わせで正確な図形を描くやり方で、工業デザインでも使われます。
ポリゴンだと曲面も多角形なので拡大するとカクカクしますが、Nurbsならどんなに拡大して曲面は曲面という、ビットマップとベクター図形の関係に似ております。
Nurbsのリアルタイム処理というのは聞いた事がないのですが、どうもリアルタイム向きではないようですな。
ポリゴンが一番扱いやすいちゅう事ですか。
なお、サブディビジョン・サーフェスというのもありまして、コレはかのピクサーが開発した方法です。
ポリゴンの頂点と頂点の間を曲面で保管するという、目からウロコ的な技法。
ポリゴンとNurbsの中間みたいなモンです。
ウシ年の年賀用に作ったやつが、実はサブディビジョン・サーフェスのモデルデータだったりします(笑
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