大雷音寺日記ログです。
会社の階段上ったら、ひらめ筋が痛いライヲンです。
きょうも昔話じゃが、ちょっと前の事です。
2002年4月。
Flash5を購入し、GIFアニメから乗り換えようとしていたわらし。
ベクター作画もタイムライン制御もなんだか理解できません。
しかしチュートリアルを真面目にやって、しくみを理解しました。
そしていきなり作ったアッガイmission6A。
いやはや、ひでぇモンですな。
秒間12フレームで作ったのに8フレくらいに見えます。
本当は削除したいほど残したくないんですが、作り直す手間と天秤にかけて残してます。
それから色々と勉強して技術を習得していきました。
バックエンジニアリングもやりました。
処理落ち回避に曲をストリームで流すちゅうのは、mission7の頃まで知りませんでした。
ビットマップに補完かけないと、拡縮でガサガサになるちゅうのもmission8あたりから気にし始めました。
ムービークリップの使い方をちゃんと覚えたのはメドゥサ・タッチを作ったおかげです。
SEやBGMをムービークリップにして貼るのも、コレで覚えたです。
実は曲のフェードアウトも、スクリプト書き込んだムービークリップを貼りつけております。
コレってエンジンと呼んでいいのだろうか。
長い事やってるわりに知らない機能まだ多いです。
必要にならないと何も覚えないという例ですな。
ビットマップ処理は4年ほど見落としてました(笑
きょうも昔話じゃが、ちょっと前の事です。
2002年4月。
Flash5を購入し、GIFアニメから乗り換えようとしていたわらし。
ベクター作画もタイムライン制御もなんだか理解できません。
しかしチュートリアルを真面目にやって、しくみを理解しました。
そしていきなり作ったアッガイmission6A。
いやはや、ひでぇモンですな。
秒間12フレームで作ったのに8フレくらいに見えます。
本当は削除したいほど残したくないんですが、作り直す手間と天秤にかけて残してます。
それから色々と勉強して技術を習得していきました。
バックエンジニアリングもやりました。
処理落ち回避に曲をストリームで流すちゅうのは、mission7の頃まで知りませんでした。
ビットマップに補完かけないと、拡縮でガサガサになるちゅうのもmission8あたりから気にし始めました。
ムービークリップの使い方をちゃんと覚えたのはメドゥサ・タッチを作ったおかげです。
SEやBGMをムービークリップにして貼るのも、コレで覚えたです。
実は曲のフェードアウトも、スクリプト書き込んだムービークリップを貼りつけております。
コレってエンジンと呼んでいいのだろうか。
長い事やってるわりに知らない機能まだ多いです。
必要にならないと何も覚えないという例ですな。
ビットマップ処理は4年ほど見落としてました(笑
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