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大雷音寺日記ログです。
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雷電奥義アニメのレンダリングに6時間……寝てしまおう。


アニメのメカを物理的に正しく見ようとするのはマチガイだが、CGでモーションを組む時に色々マズい事があった。
真面目にアニメさせようとすると、モビルスーツの間接部分の装甲は可動部同士の干渉がすごいのだ。
初めに断っておくと、モビルスーツのデザインをコケにするつもりは毛頭無い。
むしろファーストの無骨なデザインは大好きな方でありんす。


ザクの足首は動かすとすぐ装甲にめり込むので、間接の中心点を移動したり足底にもう1つ間接付けたりと工夫が必要だった。
ようするに引き出し式間接が正しかったのかもしれない。

ガンダムのようなデザインの肩部を自由に動かすには、肩を上下動、付け根を回転、上腕の捻りで肘の曲がる方向の調整、と、複数の間接を同時に動かさなくてはならない。
胸部に間接がないので、スイング用の軸をつけて肩関節そのものを上下前後できるようにしたのは正解だった。
まぁガンプラいじってたおかげなんだけど。

そしてガンダムの足首の形状はまったく可動に向いていない。
間接カバーがジャマして接地にずいぶんと苦労した。
コレも、それらしい形のジャバラやアクチュエータだのを付けて、間接を引き出せるようにすればよかったのだろうなぁ。

こう考えるとガンプラやモビルスーツの可動フィギュアを設計する人はスゴイね。
シルエットを崩すことなく、アニメのメカをポージングできるようにしちまうんだもんな。
ゲームのCGモデルは、いざとなれば装甲めりこみオッケーとかゴム間接とかで対処できるのであまり問題ではない。

ちなみにウチのCGモデルはボーンで動かすのに精一杯で、ゴム間接化とか試してる余裕なかった。
正確にはウエイトの設定が中途半端で一部ゴム化してるのだが、今のスキルでは今のスキルでは制御できないのだった。

つらつら思うに、ロボットの効率いい間接構造はアシモとかあっち系になっちまうのだろう。
つまんない結論だな。
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