大雷音寺日記ログです。
昨日の絵。LW陸ガンTEST

進行が芳しくないので、LWでモデルデータで遊ぶ日。
しかしザクのおかげでトゥーンシェードが楽になりましたわい。
メタセコイアで初めて作った3Dモデルがアッガイでした。
そしてMayaの練習の過程で選んだのが、またアッガイ。
こいつのおかげで、CG操作を色々覚えたのでした。
並べてみると、同じ機体なのにその時の認識で違うもんですな。
MIAアッガイを元に、目分量で作ったのが、Ver.1
頭が縦に長いです。

それを細部改修したのが、Ver.1.5です。
ATのように胸が開いたりできますが、劇中では使わずじまい。
SWIFT3Dのバグ対応の為、バルカンが穴ではなく飛び出してます。

そしてMayaの練習で作ったアッガイVer.2。
ツメのコンバートに失敗してます(笑

MGの図面を元にモデリングしてます。
Mayaならアッガイも簡単に作れるんじゃないかとタカをくくってたら、難しいのなんの。
曲面だらけだもんね。
頭部を先に作ったので、後に行くほど慣れていって体のポリゴンがだんだん細かくなりました。
おかげで頭部が粗く見えます(笑
アッガイのモノアイレールは真円ではないどころか、デコボコでやんした。
次のアッガイ登場時には、このモデルを使うと思います。
進行が芳しくないので、LWでモデルデータで遊ぶ日。
しかしザクのおかげでトゥーンシェードが楽になりましたわい。
メタセコイアで初めて作った3Dモデルがアッガイでした。
そしてMayaの練習の過程で選んだのが、またアッガイ。
こいつのおかげで、CG操作を色々覚えたのでした。
並べてみると、同じ機体なのにその時の認識で違うもんですな。
MIAアッガイを元に、目分量で作ったのが、Ver.1
頭が縦に長いです。
それを細部改修したのが、Ver.1.5です。
ATのように胸が開いたりできますが、劇中では使わずじまい。
SWIFT3Dのバグ対応の為、バルカンが穴ではなく飛び出してます。
そしてMayaの練習で作ったアッガイVer.2。
ツメのコンバートに失敗してます(笑
MGの図面を元にモデリングしてます。
Mayaならアッガイも簡単に作れるんじゃないかとタカをくくってたら、難しいのなんの。
曲面だらけだもんね。
頭部を先に作ったので、後に行くほど慣れていって体のポリゴンがだんだん細かくなりました。
おかげで頭部が粗く見えます(笑
アッガイのモノアイレールは真円ではないどころか、デコボコでやんした。
次のアッガイ登場時には、このモデルを使うと思います。
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Comment
▼無題
ザクで苦労した蓄積が生きてきたのか、手足など細かい曲線とかでも滑らかになってます。
ジオン系は曲線ばかりなのでデザイナー泣かせですね。
並べて見ると同じアッガイでも随分違うのが興味深いです。
・1.0&1.5:MIA+アクションさせやすそうな人型を足して2で割った感じ
・2.0:モデルのMG寄りのリアルなプロポーション
元々ファーストのMSの中でも3Dにしにくいデザイン(2次元のウソの塊みたいなデザイン)ですから動かず事を前提としてデザインすると大変ですね。
そういえば、ゲームなどでMSの3Dデザインをする場合、同じバンナム社内で開発するにしても流用せず1からデザインしなおすそうです。
「オレのガンダムはこんなデザインじゃねえ」
とかこだわりを持っているからだとか。
ジオン系は曲線ばかりなのでデザイナー泣かせですね。
並べて見ると同じアッガイでも随分違うのが興味深いです。
・1.0&1.5:MIA+アクションさせやすそうな人型を足して2で割った感じ
・2.0:モデルのMG寄りのリアルなプロポーション
元々ファーストのMSの中でも3Dにしにくいデザイン(2次元のウソの塊みたいなデザイン)ですから動かず事を前提としてデザインすると大変ですね。
そういえば、ゲームなどでMSの3Dデザインをする場合、同じバンナム社内で開発するにしても流用せず1からデザインしなおすそうです。
「オレのガンダムはこんなデザインじゃねえ」
とかこだわりを持っているからだとか。
▼cgあがい
ありがとございまする。
ジオン系は難しいですね。
これで間接がゴムみたいに動けば初代の頃のアニメ風にできそうですが、逆に難しかったりします。
カトキハジメと言えど、アッガイは忠実にデザインしたようですね。
MGの図面が役に立ってくれました。
バンナムのモデラーは、自由にやらせてもらえるようですね。
ジオン系は難しいですね。
これで間接がゴムみたいに動けば初代の頃のアニメ風にできそうですが、逆に難しかったりします。
カトキハジメと言えど、アッガイは忠実にデザインしたようですね。
MGの図面が役に立ってくれました。
バンナムのモデラーは、自由にやらせてもらえるようですね。